SP惨淡时期,卢建坚守手机游戏阵地,并决计将它作为魔龙通向纳斯达克的桥梁
被移动“11条”和“二次确定”弄得有点肃杀的SP江湖,丝毫没有影响到魔龙董事长兼CEO卢建的心境。 “这次整顿对我们没有太大影响。”卢建淡定自如的原因在于,他已经看准了手机游戏这一领域。
2005年9月,卢建开始逐渐将魔龙转型成为一个专业手机游戏研发公司。手机游戏,成为魔龙期待的核心价值。
后来者的选择
“他们的团队不错,感觉跟当时的SP很不一样,他们讲的WAP2.0和手机游戏的概念,让我觉得他们有可能后来居上。”回忆起最初投资魔龙的情况时,IDGVC合伙人李建光说道。
2004年,国内的SP行业已经达到巅峰,掌上灵通、空中网、TOM等也都陆续上市。在那年的移动增值业务展览会上,李建光的同事见到了卢建。
卢建以内容为基础的WAP2.0概念很快打动了李建光,魔龙顺利获得了来自IDGVC第一笔500万美元的投资。而此前,IDGVC还在担心“这时进入SP会不会太晚了”。
其时,卢建刚刚涉足无线增值领域。那时候魔龙还只是个三、四十人的小团队。2003年,韩毅通过收购北京新互动科技公司进入了无线增值行业。2004年,卢建与韩毅以此为基础成立魔龙公司。韩毅现任魔龙总裁。
为了融资,很多创业者坚持不懈地一年、两年紧抓不放。但是卢建认为这是不正确的。“快速找10家好的VC,如果多数人对你的项目反映强烈,就说明值得做;若大家都很漠然,赶紧把项目扔了算了。这其实是对VC的民意调查,VC每天都在不停地看项目,能立刻反映出你项目的好坏。”
卢建迅速向IDGVC、TDF、宏、华登、软银、龙科、联想投资等10家跟魔龙基本匹配的VC递交了商业计划书。结果有7、8家VC感兴趣,3、4家快速跟进。“IDGVC动作最快”,魔龙在两个星期内就完成了第一笔融资。
因为种种原因,卢建倡导的WAP2.0并没有做起来;短信、IVR等业务倒是蒸蒸日上。 “对于SP来说,如果想建立一个长期发展且有价值、品牌的公司,就一定要有核心的市场地位。而短信、IVR是很难形成公司的核心品牌的”。卢建的脑袋里充满了居安思危的味道,“音乐的核心资源掌握在版权方,况且运营商已经直接和四大唱片公司合作”。卢建预感到,如果没有自己的核心资源,SP最终会被从产业链上挤掉。
2005年9月,在试运行了几个月后,魔龙决定力推手机游戏。“因为手机游戏具有很强的独特性,并且进入门槛比较高。”
向手机游戏公司转型
2006年年初,魔龙收购了国内领先的手机研发团队数蓝科技,并将其在广州和大连的公司全部搬至北京,18位骨干技术人员也悉数进入魔龙。卢建表示,魔龙还将收购一些手机游戏研发公司或者独立团队,目前正在频繁接触中。
据悉,到2006年年底,魔龙团队规模将由300人增加至380人左右。手机游戏研发、技术和测试人员将占总人数的一半。卢建对此的解释是:“最终能赢的一定是CP+SP型的公司。手机游戏关键在产品,没有好的产品,推广就很难。”
百宝箱有70%的游戏是动作类的,但据某市场调查结果看,80%的用户都不喜欢,而是倾向休闲益智类游戏。“如何将产品研发和市场需求结合是未来要考虑的主要问题。”
由于手机终端的更新换代,3G的到来还需要一个漫长的过程,手机游戏行业不大可能会有一个爆发点。但是卢建认为,由于创新产品的拉动,个别公司的爆发点还是很有可能存在的。
位于金宝大厦8层的魔龙公司办公室,还有近1/3的空座虚位以待,“等待今年底魔龙新产品上市后有可能出现的爆发点”。
绕道金融界
李建光显然也认同这一观点。
但是要发展就要整合资源,就需要大笔资金的支持,在李建光的建议下,魔龙开始第二轮融资。在李建光的牵头下,2006年年初,魔龙获得了IDGVC追加的1500万美元投资。这轮融资因此也被卢建称作“内部解决”。
考察了魔龙近一年的索尼基金也不甘落后。今年4月,索尼基金注资魔龙500万美元。索尼基金是以索尼集团为主,日本发展银行加盟的基金。索尼基金表示可以将索尼音乐、游戏资源引进魔龙,这促使卢建最终签订协议。
同时,索尼的加入使得魔龙第二轮融资的总额达到了2000万美元。这也是目前为止,我国手机游戏行业最大的一笔融资。
要投出2000万美元,VC通常会经过半年的反复调研,才能下决定。不过因为卢建所说的“并不缺钱”,魔龙在这轮融资时占据战略上的优势,不到一个月的时间就完成了。